Как мы разогнали KitchenCraft без боли для FPS
В KitchenCraft сцена с десятками объектов и HD-текстурами легко съедает десятки МБ. Поэтому мы включили набор оптимизаций, чтобы не превратить браузер в «вентилятор ноутбука».

В KitchenCraft у нас сцена с десятками объектов и HD-текстурами, которые легко съедают десятки МБ. Чтобы всё не превратилось в “вентилятор ноутбука vs браузер”, мы включили целый набор оптимизаций.
Сжали текстуры через ASTC/ETC2, чтобы снизить вес без заметной просадки по качеству. Для повторяющихся объектов добавили geometry instancing — GPU сказал спасибо. Плюс frustum culling: если объект не в кадре, не рендерим его вообще. И, конечно, LOD — вдали модель проще, вблизи детальнее.
Отдельный кайф — progressive/lazy loading: модели и текстуры подгружаем по мере навигации, а не валим всё сразу в память. Это особенно спасает на планшетах в шоуруме.
Ещё сделали кросс-девайсный сценарий: начал на десктопе, продолжил на планшете, конфиг сохранился, управление адаптировалось под mouse или touch. В эпоху тяжёлых 3D-интерфейсов и AI-всего-подряд это уже не фича, а база.